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標題: 模擬城市5(SimCity) 城市發展攻略心得 [打印本頁]

作者: Yoaic    時間: 2014-4-6 02:07     標題: 模擬城市5(SimCity) 城市發展攻略心得

  一.道路及規劃
核心思路:交通->發展->擁堵(城市基礎設施效率降低)最重要的因素之一,本作沒有以往針對道路的維護費,而且道路分為2條升級路線,且2條路線的路面寬度、所影響的密度都有所不同,所以在城市規劃初期就必須考慮好。
關於擁堵造成效率降低,是因為大部分基礎設施可以增設車輛,提高其利用率,但變相的增加交通的運載量,具體數據請查閱可擴建的建築。
  1.道路密度

如圖所示,由於道路影響區域的密度,所以在規劃時應該採用中等密度街道以上的道路(密度不足會影響發展)。但由於建造價格相對較高,並不適合初期規劃,所以可以採用預留空間+低密度道路的方法來解決。
街道可以直接從順車道穿越到逆車道,但大道則不可以,必須得在路口才能掉頭。
  2.規劃要點
1)減少佔地面積(道路數目及大道的建設、區塊之間的空地、彎度過小的道路、建築擴建);
2)減少影響其提升建築物擴張速率的負面;
3)減少建築建的空隙(詳見217/12道路建造法);
  4)減少主幹道壓力。由於本作無法自己設置出城入口,會導致與出城入口的道路優先堵死的情況,所以需要做流量分壓處理。如不要在緩解交通壓力的主幹道邊修建建築物,如因為救火或者警車的巡邏而容易堵塞道路。
3.218/12街道建造法(緊湊型區域建造法)

由於默認的道路規劃工具會在區塊中預留出一條道路的空間,而這種規劃會造成空間浪費,降低城市密度。這裡推薦採用“218/12街道建造法”,由於遊戲中沒有固定的度量單位,這裡採用建造道路時所消費的金錢進行計算,並採用街道(如高密度街道,造價10$/單位,比較好算)規劃,則是道路單價*218,也就是218*10=2180的建造費即可。
但是大道比街道要寬,所以12就是補算其中的差值,如圖右側的道路,如果要連接兩條大道, 則需要道路單價*(218+12*大道數),也就是10*( 218+12*2)=2420的建造費用,如果只有一邊是大道,那麼大道數則為1。由於建造時很難精確到個位數,所以只要不小於2420既可。
*這個公式不適合拿大道做度量尺,劃道路時推薦按住shift並選擇直路模式。
  4.道路流向及時間
除了自己會產生路口的建築物,其他都是出門右行。
  1)早高峰6:00
  .消費者從自家出來奔向商業區。
  .學生從自家出來奔向學校。
  2)晚高峰18:00
  3)搬家高峰
.城市人口在增長時,特別是初期交通容量小和後期因為升級道路導致人口暴漲時。
  5.路口
路口是交通的重點,其功能主要是為了讓車輛可以掉頭,並且會讓車輛有短暫的等燈時間(路口所連接的道路越多,累計等燈時間越長),所以在規劃時,應盡量減少路口及所連接的道路數,避免等燈造成的堵塞。
因為路口有掉頭的作用,所以正如現實生活中一樣,四車道的路,會在順車道方向的左邊一條車道提供掉頭的功能,右邊另一條則是繼續前行,但如果單單降低了路口的掉頭次數,如逆車道擁堵,那麼這整條車道因為逆車道擁堵,而更容易造成順車道也擁堵的情況。
  1)路口連鎖反應

如圖所示,路段1因為前面路段擁堵了,所以導致路口2也準備排期長隊,並且將會影響到之後的​​路段5,而現在路口3也已經收到影響,因為有部分車想要掉頭去路段1,這從而導致路段4也跟著擁堵起來,這是基本的路口連鎖反應。
  2)會產生路口的建築物

在建築物中,有一些會額外產生屬於自己的路口,如圖中大道前的警察局,他在門前建了一個自己的小路口,因為有這個路口,從路線C巡邏回來的警車不需要從路線A回到警署。這種路口會對過往車輛產生很短暫的停頓時間,距離路口越近越能表現出來。雖然如此,但這類建築物有個優勢,就是不受道路行駛方向的限制(具體參看道路流向)。當然,也可以通過這個路口到達對面順車道進行行駛,這裡在圖裡就不畫了。當然這個路口只給與該建築物有關的車輛可用,如中學、小學的路口都只能校車通行。
但是這種建築放置在街道上將不會產生路口,因為街道可以順逆車道穿越。
  6.​​關係網

最高層:住宅區、商業區、賭博、文化、煉油、採礦、電子產品
第四層:教育、污水、工業區(污水其實也很重要,會影響居民的健康,增加醫療壓力,但是其不受交通影響,所以問題容易解決)
第三層:警察局、醫院、貿易(這幾項都有自己的緩衝時間,分別是警力影響、患者會走路去診所及醫療車、、建築自身的貿易存儲)
第二層:電力、水(沒把電力、水放在第二層,是因為這些對交通的依賴程度不高,且蔓延的危害性比火災弱一些)
第一層:消防、垃圾(消防處理速度最慢,而且最依賴於道路,且不去關注的話,蔓延的威力非常之大;雖然建築自身有垃圾存儲量,但過剩的話會導致建築物易燃)
最底層:交通(交通網絡的連鎖反應非常敏感)
只要下一層沒有處理好,那麼都會影響到上一層的發展與穩定。
  7.區域
*關於要求,如警力、醫療、消防、電力等基礎服務,都是最基礎的要求,只不過每個階段對其需求量會所有不同。
  1)住宅區
  提供:人口。
要求:需要有工作的地方(商業、工業)和花錢的地方(商業)。
  邦以民為本。
  2)商業區
提供:住宅用戶消費的場所,提供工作崗位。
要求:人們有錢,且能來購物,後期還要有觀光客。
大概比例是住宅7:商業1,但需要看你的城市是走什麼路線的。提供工作崗位,但並不能代替工業,因為商業很多的話,就需要更多的人來消費,當不滿足業務時則衰退,導致人們又無工作,消費更加難以滿足,並出現“黑樓-&gt ;火災(黑樓容易火災)->重建”這種惡性循環。
  3)工業區
提供:提供工作崗位,能讓市民​​賺到錢,並刺激人口需求。
要求:便捷的貨運能力或交通​​,所以把工業區建在城市出入口附近,或工業區旁修建貿易倉庫,是不錯的選擇。
雖然輕、重工業有污染、垃圾量大、受傷機率高、易火災,但沒有工業區的城市發展會很緩慢,人們無法賺到工資,更不會去消費。其比例視城市發展方向而定,想人口發展的快,就多規劃些。
高科技工業是比較理想的最終路線,所有輕、重工業的缺點都沒有,但是由於城市在擴張,人口提升的同時,需要同時管理好貨物運輸和教育等級及普及度,才能很好的建立起高科技工業


  二.可擴建的基礎建築
  1.消防局(Min 400$,Max 1275$)
依賴的區域:住宅區、商業區、工業區建造優先級第一,按照每日全城及範圍內火災次數來擴建車輛,數量控制在3-4座。大型消防站不推薦建造,因為需要發揮其作用時,需要擴建不少附屬建築,維護費提升很快。
1)消防車庫(維護費200$/單位,最大4單位,共4輛)
  2)最小占地建造

建造的自由度比較高,左右後面都可以,至於把車庫建在別的道路上,其實有火災發生時都是會跑過去的,道路擁堵的話還是會受到影響。
  3)火災數值說明
  .每日被燒毀的建築數目
沒有及時撲滅的總火災數,數值越高則說明消防力度不夠,或交通堵塞照成無法及時滅火。
.每日撲滅的火災數目:撲滅火災數/發生過的火災數
數值越高,說明需要加強住宅和商業的消防。
.每日撲滅的工業大火數目:撲滅的工業大火數/發生過的工業大火數
數值越高,說明需要加強工業的消防,以及生化大火。
  4)區域範圍
住宅和商業區火災風險中,工業區高。消防車在外派中,如果撲滅一處火災後,還有別的火災時,會先掉頭返回消防局,但在掉頭完第一個路口(可掉頭)後將會開往新的一處火點。
  消防車全城可派遣。建築綠色範圍內有火災反應比範圍外更迅速。
  2.警察局(Min 400$,Max 2500$)
依賴的區域:住宅區、商業區、工業區使用交通時段:每隔一個小時
建造優先級並列第一,按照每日犯罪數/2的值來擴建車輛需求量(可覆蓋率也有關係),數量控制在3-4座,警署不推薦建造,理由同消防站。監獄擴建需要參考逮捕數,一般可擴建1-2座即可,因為城市犯罪最大問題是後期因為交通擁堵造成的逮捕率降低。
因為犯罪會引發縱火案,關聯火災次數,從而降低範圍也能夠降低一定的火災發生。
而且罪犯必須在犯罪時開始,才可以抓捕,在路上閒逛並不會被抓。
1)警車(維護費225$/單位,最大4單位,共8輛):巡邏時,會針對警力覆蓋率低的建築物一棟一棟的提升其影響力(藍色,並減少改地區的犯罪機率,車輛數量增加時將加快覆蓋率),同時會在道路上停車,從而影響交通,所以不能盲目的增加警車數量,特別在道路擁堵且犯罪猖獗的時候,增加車輛只會惡化交通,這裡應該改善警察局的放置點及交通擁堵地段,減少路口數目並提昇道路等級。由於警車可以預防犯罪(增加建築物的警力影響度),而這個相對於消防和醫院,是只有在後期才會出來的功能,所以推薦初期每個警察局配備4輛警車比較好,可以加快警力的影響力。
2)巡邏時間:警車巡邏時間間隔為60分鐘,每次為一組兩輛警車的其中一輛巡邏,正常巡邏30分鐘後便會回到警察局。當警察局放置時為商務11點20分時,第一批警車的巡邏時間則就已經定為每小時的20分開始,這個規則針對擴建的警車同樣有效,那麼一共5批警車,按照間隔60分鐘計算,每批次的間隔時間則為60/5=12分鐘,也就是第一批20分開始巡邏,那麼第二批32分,第三批44 分……以此類推,可以達到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通擁擠度。
3)牢房(維護費300$/單位,最大4單位):當牢房滿後,則會增加“提早釋放的犯罪”人數。
  4)最小占地建造

如果牢房建在另一側的話,會佔用整個牢房的寬度,而這種只佔用一半。
  5)警力數值說明
  *警察設施=所有警察建築
.每日的犯罪數值:犯罪成功次數(犯罪完並未被抓住)
如果相比“每日犯罪數量”比重過高,說明罪犯很難被抓到,需要注意警車是否受到阻礙,反之則罪犯太多,需要加強警力。
.每日罪犯數量:城市中所發生的犯罪數
數值越高,說明警力覆蓋率並不高。
.  每日罪犯逮捕數:警察設施中逮捕數總和
  6)區域範圍
沒有被覆蓋到的範圍,警力影響度(藍色)將不提升,既警車不會巡邏到該地區,從而提升犯罪發生率。
但當在某一建築逮捕過罪犯後,則會提升改地區少量的警力影響度。
  警車全城可派遣。
  7)會產生路口
  3.診所(Min 400$,Max 2400$)
依賴的區域:住宅區、商業區、工業區建造優先級第二。只要污染和工業少,相對病患也會減少許多。
1)救護車(維護費200$/單位,最大4單位,共4輛):適度的擴建。
2)病房(維護費300$/單位,最大4單位):適度的擴建。
  3)最小占地建造

比較推薦在拐角處修建,因為這樣的話病房和車庫能夠合用一個區域。
  4)健康數值說明
  *醫療設施=診所+醫院
.每日死亡數:沒有被及時醫救(包括在醫療設施中等待和還未救護)而死亡的人數
數值越高,說明沒有被及時醫治的人數在提高,城市醫療狀況很差。
.每天治療受傷人數:醫療設施中被治療過的傷患綜合/全城受傷人數(包括治療中和還未治療的)
數值差距越大,說明近期有大量受傷者、未被送至醫療設施的受傷者、醫療設施容量不足排隊中。
.每天醫治人數:醫療設施中治好的疾病綜合/全城疾病人數(包括治療中和還未治療的)
數值差距越大,說明近期有大量疾病患者、未被送至醫療設施的疾病患者、醫療設施容量不足排隊中。
  5)區域範圍
沒有被覆蓋到的範圍,疾病(住宅區、商業區)和受傷(工業區)的發生率增加,如果沒有及時救治,將變為死亡。
  救護車全城可派遣。
4.小學(Min 400$,Max 1600$)依賴的區域:住宅區
使用交通時段:6:00起始,15:00起始
1)校車(維護費100$/單位,容量40人/單位,最大5單位,共10輛):這裡游戲中顯示的數據為“容量50人/單位”是錯誤的。每輛校車間隔10分鐘發車,只要校車沒坐滿人,將會持續行駛在站牌之間,滿員後將返回至最近的學校。會先把最近兩處站牌的人接載完畢(一定時間內,站牌處的等待人數不會再增加時),才會去更遠的站牌接載學生。只要站牌處還有未接載的學生,校車將全部出動,在15:00之前一直跑在路上。
但是15:00之後,校車還會把之前接載的學生再送回去……,交通壓力再次到來。
*會有空車回學校的情況,可能是BUG。
2)教室(維護費200$/單位,容量200$/單位,最大4單位)
  3)最小占地建造

比較推薦這種,如果左後各有一個教室,那麼左側會空出一定的空餘空間,而後面可能會影響周圍建築的密度提升。
  4)教育數值說明
  *教育設施=所有相關建築
.入學人數:教育設施的課堂中學生數/需要上學的人數
如果該數值差距過大,說明教育設施覆蓋率不夠。
.教育程度:教育普及率及是否有高等教育
.科技等級:工業區從污染轉化至高科技的科技支持度(依託於教育程度)
  5)區域範圍
範圍內的學生步行上課,沒有被覆蓋到的範圍,需要放置校車站牌,並排校車前往,坐滿人數或跑完所有站牌後返回。站牌修建在道路右側比在左側效率更高,且減輕道路壓力。
  校車只派往有校車站牌的地方。
  6)會產生路口


  5.中學(Min 1100$,Max 3650$)
  依賴的區域:住宅區
使用交通時段:6:00起始,15:00起始
1)校車(維護費100$/單位,容量80人​​/單位,最大4單位,共8輛):參考小學
2)教室(維護費500$/單位,容量1000人/單位,最大4單位)
  3)最小占地建造

教室可以疊起來建,這樣更省佔地,體育館建法自由度高。
  4)教育數值說明:參考小學
  5)區域範圍:參考小學
  6)會產生路口
  6.​​社區大學(Min 500$,Max 2000$)
  依賴的區域:住宅區
使用交通時段:6:00起始(上課),9:00起始(下課),12:00起始(下課),15:00起始(下課)
1)邊房(維護費375$/單位,容量500人/單位,最大4單位)
2)最小占地建造:佔地面積大,自由度高。
  3)教育數值說明:參考小學
4)區域範圍:影響全城,將會使得全城的部分比率學生去上課,將會在社區大學附近增加交通壓力。
  5)會產生路口
  7.大學(Min 1600$,Max 8100$)
  依賴的區域:住宅區
使用交通時段:6:00起始(上課),9:00起始(下課),12:00起始(下課),15:00起始(下課)
1)宿舍(維護費500$/單位,容量500人/單位,最大3單位)
2)最小占地建造:佔地面積龐大,基本上只能見縫插針了。
  3)教育數值說明:參考小學
  4)區域範圍:參考社區大學
  5)會產生路口
  8.垃圾處理廠(Min 300$,Max 2200$)
依賴的區域:住宅區、商業區、工業區(不包括高科技)
建築物中沒運走的垃圾越多,會增加其火災機率。由於高科技不會產生垃圾,所以把輕重工業轉化為高科技,將會很大程度上減低垃圾車的運載壓力。當想拆除垃圾處理廠但還有庫存垃圾時,先拆掉垃圾存放區,再拆處理廠,就不會照成土地污染。
1)垃圾車(維護費100$/單位,運輸量5噸/單位,最大8單位,共16輛):它所照成的交通堵塞遠遠沒有校車來的大,而且更快捷的解決垃圾問題,能減少醫療和消防的壓力。而且垃圾是每天5:00開始出現,如果是因為運載量不夠而導致擠壓(先排除擁堵),則添加車輛比較好。
2)垃圾焚化爐(維護費300$/單位,燃燒率1.5噸/單位,最大4單位):被燃燒的垃圾數,是從每小時0分開始清零,並重新計算。
3)垃圾存放區:這個其實有一塊就夠,滿了加焚化爐,四個焚化爐都燒不完的時候,再新建一個垃圾處理廠。
  4)最小占地建造:

自由度比較高,一般也是建在偏僻的地方,因地制宜比較好。
  5)廢棄物處理說明
.每日收集的垃圾桶數目:已收集數/需要收集的數目
如果這兩個值差距太大,說明垃圾車數量不夠,或者交通擁堵。
  6)區域範圍
垃圾車會在每個有垃圾的建築物前停頓下,裝滿後返回,所以在道路右側的建築物更容易收集完垃圾,而左側相對更難收集到(如果道路複雜,該規律可能有變)。
  垃圾車全城自動收集。
  7)會產生路口
9.污水處理廠(Min 400$,Max 1400$)需要優先規劃出空間放置,並儘量能和抽水泵浦放在一起。因為該設施通過收集污水外,還能在現有位置排放出乾淨水,成為新的水源。
1)污水處理槽(維護費200$/單位,最大7單位)
 2)最小占地建造:

  自由​​度高,需要結合實際地形。
  3)區域範圍
雖然沒有車輛,但其是是有受範圍影響的。如在遊戲中看到排污能力遠遠大於製造量,但市民仍然抱怨污水問題,那基本上就出在這個“範圍”上。離處理廠最遠的一點上,污水開始從兩個方向(除非沒路口)到達污水處理廠,那麼這個最遠點就是其現有的最大影響範圍,如果超出它的額定最大範圍,這個點附近的排污能力降低。因為大部分人都會把這個設施放在城市邊緣,所以會比較常見,最簡單的解決辦法就是對角線新增一處處理廠。
  10.電力
種類比較多,但大部分都是過渡型的,這裡簡單的說下。
1)太陽能發電廠:安全、無教育需求、無水資源需求量,在研究了集中型太陽能面板後,可以很好的解決佔地面積大的問題,缺點是維護費很高。
2)核能發電廠:個人覺得必建設施,因為相對於佔地、發電量、維護費來說,是最具性價比的,特別在研發了二代熱能反應爐或快中子反應爐後。雖然性價比不錯,佔地面積也不小。
3)煤礦發電廠:初期的髒煤發電機和燃煤發電機相對來說,如果煤礦每10噸4423$的話,後者比前者雖然每小時多開銷29$,但能減少污染。
  11.抽水泵浦(Min 75$,Max 270$)
當水塔需要造第三、四個的時候,如果金錢充裕,可以直接選址建造,包括污水處理廠的位置。
1)基本抽水泵浦(維護費200$/單位,合集最大6單位)
2)濾水泵浦(維護費400$/單位,合集最大6單位):可以過濾掉該泵覆蓋範圍內受到污染的水。
  3)最小占地建造:

靈活放置,需要注意的是濾水泵浦要比基本抽水泵浦稍大一些。
  12.貿易倉庫(Min 75$,Max 270$)
工業區需要能快速運走貨物,所以必須配置貿易倉庫。
1)倉庫(維護費15$/單位,最大4單位):除貨運倉庫外,其他都可以手動管理。
2)貨運卡車車庫(維護費50$/單位,最大4單位):只負責把倉庫中的貨物運出。
  3)會產生路口
  13.貿易港


  三.其他可擴建建築
  1.大型消防局
  2.警署
  3.醫院
  4.回收中心
  1)廢棄物處理說明
  每日回收的回收箱數目:
  5.公車
  6.​​電車車廠(Min 375$,Max 2175$)
  本身不提供乘客上下車。電車相比車輛,最好的一點是它只在鐵軌終點或電車車廠掉頭。既然可以建三座電車車廠,那麼請好好利用其進行規劃吧。
1)電車車庫(維護費300$/單位,最大6單位,每單位2輛電車,加上總站共15輛)
  2)會產生電車路口


  四.不可擴建建築
  1.校車站牌(10$)
可以收集周圍需要教育的人數,並指定校車行走方向。推薦放在道路右側。
學生有等待時間,過長的等待將會回到各自建築物中。
  2.公共圖書館(100$)
  直接提升範圍內的受教育程度。
  3.公車站牌(10$)
  類似校車站牌。
  4.水塔(100$)
建造超過4個時,推薦建造抽水泵浦進行替換,因為後者維護費只要400,且功率是前者的13倍。
  5.污水排放管道(100$)
由於會污染土地和水資源,所以市政廳優先建造公用事業局來解鎖污水處理廠是最好的替換方法。


  五.賺錢
這遊戲賺錢不是問題,問題在於在僅有的城市面積中,當人口暴漲後,如何解決交通壓力,從而避免全城關係網崩塌。
  六.高密度城區規劃
這裡將放置自己所建造的城市規劃,由於很多部分還在摸索階段,所以肯定有不完美之處。
  1.三一岬.黃昏沙地

自給自足、不採集、不瓦解關係網,現在問題是賺錢太慢,等著研究核電站。由於該區域現在已經廢棄,所以等著以後再挑戰。
  2.伯格豪森丘

這地圖很適合建造合金生產線並販賣,除了飛機場實在沒地方建造外,其他自給自足。捨不得擴建市政廳,因為土地太少。城區還有3處採礦場,現在一直受細菌侵擾,因為只有一個垃圾處理廠,垃圾運載能力降低,不過25W人口應該是沒問題。


七.常見問題
1.居民寫我們需要錢或商業需要收入?
需要商業,但不是說你缺少商業區,而是從住宅區通往商業區的道路很擁堵,反過來商業區缺少收入也是一樣道理。
2.無足夠空間可以運輸?
工業區生產後的商品無法快速運出,導致擠壓,如同貿易倉庫或油井採集的滿倉。
3.我們不斷失去勞工。他們都在死亡的邊沿!
救護車無法及時送醫救治。
4.細菌太多
先查看垃圾棄置地圖(垃圾分佈),然後再看污染地圖(空氣、土地),先解決以上問題,或者住宅區離污染源太近了。
5.至少在這裡可以購物
住宅區的人民渴望提升水準,附近造公園或提升地價吧。
6.跳過新手教程
進新手教程,然後再回到主菜單即可。 7.城市之間無法交易、輸送
在大地圖中,只有相鄰的(主要是有交通連接)城市可以。




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