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標題: SD鋼彈光槍,單雙擊中判定之我見 [打印本頁]

作者: QooQ    時間: 2010-2-22 22:05     標題: SD鋼彈光槍,單雙擊中判定之我見

首先我們可以知道,光槍的擊中判定有分兩種:

1、單擊中判定(擊出一發光束):顧名思義就是只有單次的擊中判定。
(例:攻擊。以下說明省略為單槍
2、雙擊中判定(擊出兩發光束):不同於上,此光槍擊中後會有雙次判定。
(例:ZZ。以下說明省略為雙槍


雙槍攻擊力=單槍×2。這個理論很久以前就被推翻了。
簡單的測試就可以做出:攻擊鋼彈攻擊60、ZZ鋼彈攻擊50
特裝點數+1攻擊=+5,所以攻擊鋼彈的攻擊力=ZZ特2攻擊的攻擊力
然後去攻擊訓練薩克之後的結果……
雙方都是6槍之後剩一些血,都有機率6槍爆機。
所以雙槍攻擊力≠單槍攻擊力×2雙槍攻擊力=單槍攻擊力


當然以上這不是重點,只是讓大家先了解一下。
所以從以前現在再我都有一個疑問:
不可能雙發雙判定的威力完全跟單發單判定一樣吧?
我覺得事有奚翹,所以才投身於此研究當中……


所以我們可以假定為:
雙槍的任一個攻擊判定=單槍攻擊判定的50%
這樣上述的實驗才有合理性。

個人有發現到一個大家都知道的現象,就是ZZ光槍擊中敵人之後,
兩次攻擊判定有可能會有不一樣的傷害(HIT或SMASH
HIT的傷害是在90%~99%
SMASH的傷害是在100%~114%

我們再假定,不以小數點以下計算的話,
傷害的模式總共有90%~114%,總共有25種模式。

所以單槍要打出最大攻擊力(114%)的機率為1/25
但是雙槍要打出最大攻擊力(114%)的機率要是1/625
(原因為雙次判定都必須到達最大值,才能達到雙槍的最大值。)

反之,單槍打出最低攻擊力(90%)的機率也是1/25
但是,雙槍打出最低攻擊力的機率卻也只有1/625


這能得到一個結論:
單槍的攻擊力浮動值較大,雙槍的攻擊力浮動值較小。


但是就整體來講,雙方的攻擊力是一樣的,只是浮動值的大小有別。
個人一點淺見,有錯誤請交流,感謝收看。


公式論證:

公式1:血條長度=(HP+20)×100
(轉PTT,作者:holymars

公式2:
武器傷害=武器攻擊力×浮動係數×背擊係數×(100+自機攻擊力-敵方防禦力
(轉PTT,作者:holymars

已知數1:武器(光槍)攻擊力:A-Rank皆為7
(轉PTT,作者:[size=+0]becow01(be)

已知數2:浮動係數0.8~1.0
(也就是俗稱的傷害90%~99%HIT、100%~114%SMASH)
(轉PTT,作者:holymars
已知數3:背擊係數,因測試過程不考慮背擊,故為1
(轉PTT,作者:holymars
已知數4:攻鋼、特2攻ZZ的攻擊力:60,訓練薩克II防禦力:40
(轉遊戲庫,作者:chiiching


計算:
攻擊鋼彈:
7×(0.8~1.0)×1×(100+60-40)=672~840

ZZ鋼彈:
左:3.5×(0.8~1.0)×1×(100+60-40)=336~420
右:3.5×(0.8~1.0)×1×(100+60-40)=336~420
左右總和:672~840(與攻擊鋼彈傷害相同,測試無誤)

薩克II血量數值為32,總血量=(32+20)×100=5200
5200(總血量)÷672(一槍最低傷害)=7.74槍
5200(總血量)÷840(一槍最高傷害)=6.19槍
與實驗符合,大都是6槍底血,7槍一定爆機。

結論:

光槍的傷害一樣,故公式無誤。
但是由於雙槍是雙攻擊判定,加上浮動係數的機率問題,
使得雙槍打出Max/min的機率都小於單槍。
因此雙槍的傷害穩定於單槍的傷害




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