notpu 2012-6-4 00:31
比賽的意識跟槍法討論
打過比賽的CS玩家都知道比賽經驗和意識的重要性,但是何謂經驗和意識就不是每個玩家都能理解的了。其實比賽過程除了比拚個人射擊和移動技術,也是比拚每個參賽者的頭腦和回應。所謂用腦子打CS,往往就體現下玩家對比賽細節的把握。
其實每一個人在固定局面、位置上得到的客觀資訊數量都是差不多的,但是對這些資訊做何種分析和判斷,進而根據自己的戰術分工做出決策,然後反映到自己的實際操作,這個過程是CS進階的關鍵階段。以前筆者也就此專門發表過文章,討論怎麼樣處理比賽中獲得的即時資訊,然後做出正確的選擇。
在經歷了這個階段以後,玩家對比賽細節的掌握就要從遊戲本身深化到一個可能更具有偶然性的領域……怎麼樣把握你的對手,尤其是在LAN比賽中,怎麼樣分析、適應甚至是控制你的對手。這其中,最基本也是最難的,當然是對對手心理的把握。
心理分析,說來很玄,因為充滿了不確定性,可是如果過分的強調這種不確定性,那CS就完全變成了一個普通的電腦遊戲,而不是人與人之間的腦力對抗,當然,如果過分渲染心理分析的作用,那CS就成了玄學或者賭博。這種兩難的局面,也是普通玩家與頭班玩家之間最大的分野。心理原素客觀存在,而且我們可以透過有效的途徑去分析它,這就是筆者要表達的觀點。
1,在指揮作戰時,不要先去搶佔對方的位置、要首先尋找對方的位置,並力圖在一次或多次拼搶中把他們消滅,從而奪取勝利。當然能夠埋下C4並確保己方的人員能夠保持人數上的優勢更好。
2,為達到勝利目的,應當慣於採取打掉一個再打下一個的方法,將對方各個擊破。不要讓隊友過多的單獨行動,應該盡量多的集結兵力,並尋找機會找到對方落單的隊員群起而攻。
3,總是應該進攻。如果允許別人進攻自己,那是一個極大的錯誤。(有些時候例外)比如保槍或是當CT死守時。
4,並非罔顧一切的一味採取攻勢行動,而是注意聯繫防禦論述進攻行動。整個CS的藝術,就是先作合理周密的防禦,然後再進行快速、大膽的進攻,還應注意把進攻和防禦當成整體,防禦戰並不排斥攻擊,攻擊戰亦不排斥防禦
5,採取進攻必須十分謹慎,要充分估計具體情況和敵我雙方的人數與槍戒,決不應該不分青紅皂白地莽撞蠻幹。在戰鬥中,要多估計,否則將一無所獲。
6,在逆境中猶豫不決和畏縮不前的行為,或試探性的進攻是非常有害的,它將導致最終的失敗。在嚴重的危機時刻,不應有絲毫的猶豫不決,猶豫不決總是導致失敗,而從不會扭轉戰局。還會喪失CT或T的尊嚴,被人罵做懦夫。
7,戰鬥的才能就是運動的才能,善於運動的站隊才能獲得勝利,要學會以轉移來彌補數量上人數或裝備上的不足。最簡單的運動就是最好的運動。(我是學物理的所以有這個觀點)在我看來一切複雜的計謀都應當拋棄掉。翼側暴露的戰術應當避免,非採用不可時,路程要盡可能求短,並盡量提升轉移速度。簡而言之,打CS必須簡便和迅速。
8,在戰鬥中要非常重視出奇制勝,絕不做敵人希望你做的事--理由很簡單,因為敵人希望你做。
9,多方誤敵,乘虛攻擊。迫使對方分兵,使中央空虛,再乘機以快捷的攻擊從中央突破;有時在很多比賽地圖故作大舉進攻的姿態,迷惑調動對方,然後在另一區域突然發起攻擊,使對方措手不及(就是常說的佯攻)有時多次進行佯攻,以麻痺敵人,掩護真正的進攻行動。
10,利用失策,迅即打擊。在比賽過程中,要以敏銳的洞察力,善於發現和利用對方的失策,並能以閃電般的速度給敵人以毀滅性的打擊。當然這要有很好的分析能力和判斷能力是不是對方想讓你有機可乘,然後給你毀滅性的打擊。
11,注意激勵士氣。從比賽開始,就當採取能鼓勵對友士氣的方法,決定戰爭勝負的主要是精神力量(小宇宙),而不是數量。
12,強調武器的配合。注重促使步槍兵手,狙擊手協調發展,以適應當時的作戰特點,步槍手是站隊中最主要的組成成分,因為步槍在戰術中夠靈活。
13,打CS時不要老想著我說的那些,能夠打贏的戰術就是好戰術。
1. 心理優勢
心理優勢是大家平時比賽對心理原素最直觀也最清晰的感受,心理優勢在比賽裡面的作用一直是一個有爭議性的話題,國外一些評論(包括bootman這種評論專家、mosse這種高手)也曾經指出,心理優勢可以使人更加興奮、這種興奮狀態可以讓人在腺上激素分泌的狀態有更快的回應和更匪夷所思的注意力。
聽起來有點玄,可是有過比賽經驗玩家都知道,有時候,本方或者自己手打順了,或者說「氣勢來了」,真的是怎麼打怎麼有,什麼樣的frag自己都能打出來,而進入這種興奮狀態以後,比賽進程也會越來越順利。就因為這種狀態可貴,所以有時候會誤導玩家進入一種自以為是追求氣勢的狀態,比如瘋狂RUSH、想用快得不可思議的節奏讓對手心理崩潰、在心理上輕視對手要一口把對手吃掉……這就是典型的誤入歧途了,無數實戰例子告訴我們,除非雙方實力相差很大,否則這種把對手當作不堪一擊的軟柿子的心態只會害了自己。
心理優勢是一把雙刃劍,如果本方對對手有心理優勢,那就人人都敢打,反正現下CSer之間的技術差距越來越小,在技術水準差不多的時候,心理越放得開的一方更能完全發揮自己的技術水準,就越能打出關鍵frag,在團隊配合上就更有優勢。而且,自己有心理優勢,對手就有心理負擔。可是這種狀態不是萬能的,樂極生悲是一個粗淺的道理,把自己的情緒控制在一個合理的範圍內才是正道。這些實戰中的教訓實在太多了,本來看不起對手,幾個關鍵局一丟、比分一落後,自己的心態就先亂了,比賽更沒辦法打下去了。或者是前半段比賽進程很順利,就加快進攻節奏,由於細節方面或者偶然原素失利幾個關鍵局以後,很快本方的心理就頂不住,越來越躁急了……
一個一流強隊,是很注意心理優勢方面的細節的。首先,是如何確立自己的心理優勢,一個好的隊伍會仔細分析和適應對手,然後會透過相互之間的鼓勵來給隊友打氣。在確立自己心理優勢的過程中,強隊最注意的就是本方明星的心理優勢。這種明星效應不難理解,如果你身邊有一位實力超群的隊友,你的心理就有一種安全感,而如果你對面有一位恐怖的對手,你的發揮肯定會受到限制。國內強隊對於本隊明星的借助更明顯一些,比如wNv的Sakula、Star.EX的xeno、AS的s』zero,都是發揮穩定技術超群的好手,這些隊伍在平時就知道利用各種機會去為自己的明星造勢,讓未來的對手對他們不得不有所顧及,這就是心理戰的一種形式。而到了實戰裡面,強隊往往會有意識讓自己的明星發光,比如在明星打出來漂亮frag以後的鼓勁,比如有意識的把frag留給明星,等等……如果對手稍微脆弱一點,很快就會陷入「哇,他們真的好強、打不過就是打不過」的心理崩潰狀態。這也是一般隊伍碰到強隊以後首先輸給自己而不是對手的常態。
反過來說,要怎麼樣最大程度的限制對方的心理優勢呢?當然,最要緊的是相互鼓勵,讓大家把注意力集中到比賽上面來,這種鼓勵和相互信任也是心理原素的起點。然後就要注意怎麼不讓對手順利的擁有心理優勢,比如輸了手槍局,剩下的第一個和第二個eco怎麼去打?如果你草率的選擇RUSH,很容易被對手瓦解、全殲,這種時候對手的個人作秀會讓你和你的隊友更加躁急,為第一個長槍局埋下陰影。即便是關鍵的長槍局也是如此,如果對手的手感非常好(也是大家常說的手很熱),你還是要去硬打這個區域,豈不是自討苦吃空長別人志氣麼。所以,作為一個指揮者,要時刻注意對手和自己的心理狀況,這樣才能更有針對性的做戰術上面的安排。總的來說,「集中注意力」、「適時的相互鼓勵」以及「不讓對手有個人作秀的機會」是控制本方心理狀態的行之有效的好辦法,總比帶著情緒、和對手或者自己人過不去的效果更好。
總之,CS比賽是一個此消彼長、相互克制的漫長過程,心理方面的相互克制也是一個過程,它和很多原素(當然,最重要的是場上情勢)有關,一個優秀的CS玩家必須要學習控制自己和隊友甚至對手的心理狀況。
總之,CS比賽是一個此消彼長、相互克制的漫長過程,心理方面的相互克制也是一個過程,它和很多原素(當然,最重要的是場上情勢)有關,一個優秀的CS玩家必須要學習控制自己和隊友甚至對手的心理狀況。
2.心理定勢
CS比賽裡面的心理定勢是一種在長期訓練和比賽過程中培養和形成的慣性思惟趨勢,有時候它表現得很明顯,比如隊友相互鼓勵和打氣,這對氣勢可以起到很大的作用。有時候,它表現為一種潛意識或者心理暗示,體現下每個選手的技戰術習慣和趨向上面。一個CS隊伍畢竟是由個人組成的,這種個體的心理定勢往往就會形成一個隊的心理定勢。
有些心理定勢是科學合理的,所以它是一個強隊素養的體現。比如說,在歐洲強隊身上經常可以看到的防守陣型流轉,舉個Titans的例子,他們在任何地圖只有上一局某一個局部的防守站位沒有被敵人發現,只要該局拿下,下一局他們就不會改變這種防守站位。Titans在2004年全年的防守幾乎接近完美(以他們隊員個人能力而言),其中比較經典的是他們在ESWC總決賽上一系列經典的dust2防守。比如這一局Titans選擇的是2壓A門,一人在A炸點拖後、2人進B區防守,而對手選擇的是直接rush B點、而且Titans防守成功,那下一局Titans在A區的佈防就不會發生變化。這麼做的好處,Titans的KK在接受採訪的時候解釋得非常清楚︰如果對手按照上一局的進攻打法來打我們,那我們完全按照上一局的防守陣型和應變就應該可以守住,而如果對手改變進攻方向,就會恰好碰到我們上一局的站位,他們就會覺得我們好像猜到了他們的心思一樣。
這個道理說來簡單,但是在實戰中非常有用。按照上面舉的這個例子,如果Titans的對手上局打B失敗,那這一局選擇打A點,豈不是正好碰上Titans前壓A門的口袋。如果他們還是選擇打B,因為Titans已經守住了同樣的一局,這一局他們按部就班再打一次就行了。Titans的防守轉換規範到了近乎僵化的地步,只要比賽進入他們熟悉的節奏,那對手的進攻幾乎無計可施。這種佈陣上面的心理定勢,非常有利於快速形成團隊默契,也讓指揮者有很大的空隙考慮對手的情況,而且還能給對手帶來巨大的心理壓力。想想就明白,還有什麼比一個好像能看透你心思的對手更可怕的事情嗎。
上面講的是團隊心理定勢,很自然的,當然也有個人的心理定勢。這種心理定勢往往就是我們所說的「經驗」和「習慣」,也就是每個人自己在某一個局勢下做什麼、怎麼去做。這種對比賽局勢和狀態的感覺和判斷,是大量比賽、訓練、思考和交流慢慢形成的,需要長時間的累積。比如人處在某個防守位置的時候,第一步要做什麼,出現情況以後怎麼去協防,怎麼判斷自己區域的敵人動向……最明顯的例子,就是每一個防守dust2 B點的人,都知道如果開局不久B洞口不停的投出smoke flash HE,伴之以急促的腳步聲,那基本就是rush B,需要馬上反擊並且呼叫增援。而如果沒有手雷,只有急促但是聽不清的腳步聲,就很有可能是佯攻和轉點……所有這些心理定勢,或者說個人習慣、實戰經驗,在實戰中起到的最大作用就是能大大縮短判斷和回應的時間,因為類似情況類似處理是人類思惟的慣性,所以高手也比較容易作出條件反射似的應變。很多高手往往能夠作出特別快的應變,但是自己也說不明白是為什麼,這種情況就是長期經驗累積帶來的潛意識。
正因為越是高手,經驗就越多、心理定勢就越明顯,所以在高強度的比賽裡面,反向利用心理定勢就成了強隊制定戰術的一個重要出發點。筆者在另外一篇文章仲介紹的幾種今年以來國內強隊採用的新戰術幾乎都是從這個思路出發,追求出其不意的效果。比如Ehome的dust2直接rush B戰術,利用第一個人以及後面跟進隊友的穿射掩蓋其他人快速進B的腳步聲和控制CT不能進入常見的B點木箱犄角。所以常見的場面就是,T出了洞口,CT要麼在木門外面來不及扔flash壓制(這種CT多半會被幾把AK穿門板快速穿死),要麼在B點裡面被衝到目前的T嚇一跳,實戰效果很好。類似的還有teamart的inferno CT eco戰術,利用T拿下包點以後的分散把守趨勢,集合全部人力從連接處湧到炸點……在混亂場面下,就炸點範圍而言,CT甚至還有優勢,因為T不知道情況而且隊形和注意力肯定比較散。所以往往可以利用這種局面達到以亂取勝拖住對手的效果。
由上面的分析,你可以知道心理定勢其實是一把雙刃劍。它既是個人作戰和團隊配合的基礎,也是對手制定戰術的著眼點。誰都想在對抗中佔據更有利的位置,如果本方的心理定勢被對手緊緊抓住,被打個措手不及,很容易被迫改變自己的攻防節奏甚至背上額外的心理包袱,自亂陣腳往往就是心理崩潰的開始。
3.開局階段的心理戰
開局階段往往是心理戰的關鍵所在,誰都希望自己可以料敵機先。手槍局是心理戰的最佳例子,因為手槍局是最平衡的局面,而且很少有隊伍會在手槍局使用常見的攻防戰術。換言之,要拿下手槍局,需要花更多的心思。做T就rush,做CT就賭區,這是很多人現下的想法,這當然沒錯,但是問題沒那麼簡單。所以你做T的時候,就要看清楚CT是不是賭區了,反過來,做CT的時候,賭區失敗以後,你的反攻本事夠不夠?
eco局很多隊都不講究,這是一種很不好的習慣,除了要注意上面提到的明星效應和本方心理壓力問題以外,eco局還可以適當控制節奏,摸清楚對手的防守位置,在eco打掉對手步槍的情況下,還可以透過相互鼓勵達到保持鬥志的目的。eco局被動挨打是肯定的,一個合格的指揮者也必須用這段時間去思考下一個步槍局怎麼打。
第一個長槍局的關鍵性就不需要筆者多說了,對於拿到手槍局的一方來說,拿到第一個長槍局基本可以確保拿到第五局,於是比分就變成5︰0,而對於失去手槍局的一方來說,第四局是第一個可以挽回頹勢的機會。從大量實戰尤其是最近國內強隊的習慣分析,第一個長槍局除非雙方相互非常熟悉,否則LAN比賽中,拿下手槍局的進攻方往往會選擇自己最擅長也最有把握的進攻模式,比如dust2的131 113、inferno的23慢A。這種最有把握的進攻模式往往是經過多次實戰檢驗和練習的,就是說要猜到然後作出針對性的部署其實不難。而對於已經失掉手槍局的對手,就要看本方前幾局的損失情況,一般只有在本方經濟情況不好的時候,對手才可能會選擇rush。
在戰鬥進行到中盤時候的長槍局,往往就要靠自己的經驗和靈感才能作出合理的判斷。這種心理判斷一定要建立在對整個局勢的走向、對手的處境、對手的經濟情況等等的基礎上,我方本局是什麼情況、對手是否知道這種情況、對手的經濟情況怎麼樣、對手現下的比賽節奏怎麼樣、如果自己是對手這個時候會選擇什麼策略……這些問題想得越清楚,你的佈局就越有針對性。越到關鍵局,越是局面膠著的時候,就越要從這些方面著手,這樣才能控制場上局勢。要培養自己在這方面的能力,就要在平時訓練的時候多花心思,有意識的往這方面發展,這樣到了臨場的時候才能真正做到有的放矢。
1,槍法的練習︰
以前我所採用的練習方法很簡單,就是找個隊友在DUST2的A門口和大道路口點槍,這樣可以練習預位射擊和快速瞄準,普遍都是中/近距離,這裡需要說一下的就是以前的練習是在AZTEC的木門對練,這樣只是練習了遠距離的射擊,起不到實際上的作用,屬於錯誤的,和國外的高手打過以後,感覺他們的防守站位在你遇到他的時候不會相距很遠,一般都是在中近距離交火,國外選手的中/近距離槍法都很厲害,而且大多數都是掃射型的,幾顆子彈就秒殺了對手,再加上選位如果正確的話,3秒鐘內解決3個人不是什麼問題,這只是對於中/近距離的練習方法與好處。
還有一種是中/遠距離的練習方法,我採用aim_sk_ak_m4這張地圖,因為是SK的練習地圖,我想多多少少會有點科學性,地圖中有很多木箱可以利用,同樣是練習預位射擊與快速瞄準和點射,當然,如果有掃射型的選手也可以在這張圖練習,往前走幾步就可以到了合適的開火距離。大家可以在各大CS網站找到這個圖的下載。重視近距離,同樣不能忽視遠距離的秒殺,如果對方在遠距離,閃出去給他一個headshot,對己方既是一個優勢,同時也給對方一個心理壓力。需要提示一下,我個人認為這張地圖最多只能2V2,人多了打起來就沒意義了,最好是1V1的練習。
上PUB練習也能起到一定的作用,但是作用不是很大,每個人有自己不同的打法,不要以為是PUB伺服器就亂衝亂打,用殺人數說話。既然是練習,那麼請遵守練習的規則。在PUB的練習應該結合自己在隊內的角色來打,比如說在隊內是負責突破的,那麼可以沖在第一位,在水準比較高的PUB裡遇敵的時候,能打死一個重傷一個,就算比較理想的了。如果在隊內負責補槍的,可以在PUB裡面跟著自己的對友一起走,哪熱鬧去哪,練習1VN的能力(因為打到後面都是殘廢,而且對方位置已經暴露,跟著隊友閃出去,能檢幾個算幾個)。在隊內負責斷後的,那麼也可以在PUB裡面走最後的位置,或者看哪人少就去哪,練習CAMP的功夫與騷擾敵人,抓住適當的時機可以抄後路。
2︰扔雷的時機把握
你曾經有過一顆雷炸死N個人,或者在換手雷的時候被打死的經歷嗎?我有過。
HE手雷的主要目的是在接敵之前先放對手的血,在比賽前期的判斷和情報工作相當的重要,如果情報來源準確,3個HE手雷扔過去,很可能改變比賽的結果。雷扔過以後部隊長需要及時做出判斷,是進攻還是轉移,因為扔過雷以後,位置已經暴露,遇到防守主動一點的隊,他們會可能會選擇前壓。
殘局的手雷運用需要隊員有相當好的判斷能力。一般在3V3,3V5甚至2V5的情況下,一顆HE,一顆FLASH都可能改變結局,殘局的時候,一般不能隨便的暴露自己的位置。一旦手雷扔出去,自己的大概位置就已經暴露給對手了。那麼對方如果是強隊,他們回想辦法包抄過來。這樣做對你有好的地方也有不好的地方。好的地方在於對手的注意力在你這裡,其他的隊員可以利用這個時機進攻或者幹別的事情。
在集體進攻的時候千萬不要有換刀換槍換手雷這些動作因為這些出聲音的小細節很可能中敵人的埋伏,哪怕是換手雷都能聽見(可能是CS的BUG.如果有人在你附近切換手雷,耳機裡會出現ZI的一聲電流聲,目前為止我用過的耳機有DSP500DSP400A90和無數個網吧耳機,其中A90能聽出來,DSP500能聽得很明顯,這是一個小技巧,如果有人有興趣的話可以去試試。)如果在進攻的途中被敵人閃出來打死,手雷或者HE掉到地上,後果不堪設想。
FLASH的運用。閃光雷主要目的是進攻的時候閃對方的防守隊員,或者防守的隊員拖延敵人進攻時候用的。因為FLASH本身不能對人體造成傷害。所以不能隨便亂扔,一般是在進攻前扔1-2個。平時的時候可以把位置練習好,比如DUST2,在B區裡面,一個FLASH扔得好的話,可以覆蓋B區裡面80%以上的位置,這樣對於進攻和反繳都是很重要的,衝進去看見白白的T或者CT,把他打死以後又不傷血,心裡面會有一種成就感。背閃光。如果知道敵人的準確位置和數量,可以使用這一招,因為現下大多數人看見閃光以後的反映都是回頭,如果你扔一個FLASH在出去位置的後面,那麼敵人會回頭,而你閃出去即使被自己的閃光閃中,那麼也是半白,最多白70%如果超過70%就是一個失敗的背閃光。對手如果回頭的話,會被你打,如果不回頭,他會白,事情就是這麼簡單。背閃光還有一種用法,就是不一定直接扔背後面,而是反彈牆壁,最後的爆炸位置在你的後面也可以。效果都一樣,在對手看來就不一樣,對手會先以為扔錯,再反映過來已經來不及回頭……如果我被閃了,聽見敵人的腳步聲要衝出來,如果我旁邊有隊友的話,那麼我會把滑鼠轉回來,朝大概的位置掃射開槍或者撤退。